CHRONIQUE DE BEANNAOS

Un haut-roi digne de ce nom !

Mais ce qui attend l’ambassade à Rome est des plus inquiétant… Méprisant, le Ard’Ri ignore leurs demandes et les renvoi, prétextant que la petite tribu des Beannaos s’inquiétait trop et devait apprendre à faire face à ces ennemis seul. Cela fait bien longtemps que Auryn Eang ne s’occupe plus du bien être de son peuple et néglige les dangers qui pèsent sur le pays. Malgré leurs tentatives et leurs recherche, il ne trouve que peu de soutien dans la cité…

C’est pour cela que nos héros se mettent en quête du plus jeune fils Eang, celui qui, de l’avis de nombreuses personnes, pourrait devenir un roi digne de ce nom : Ynail Eang. Ynail se trouve aujourd’hui à la frontière avec les terres romaines, menant une petite troupe dans les patrouilles. Le jeune homme est apprécié et reconnu de tous.

Quand nos héros leurs racontent la situation, Ynail décide d’en profiter pour frapper. Ils mènent un groupe de cavalier dans les terres Romaines, déclenchant des rasia sur les avants poste ennemis. Très vite une chose devient évidente : les armées Romaines ne sont plus ici… Ainsi donc, la thèse de l’invasion par le nord devient plus que réel.

Le jeune Ynail se résout à faire ce qu’il a toujours voulu éviter : comploter contre son propre père…

View
Le chemin de l'au-delà
Où Ganaim acquiert un nom

La situation devient sérieuse pour le village. Les Gofannos, les Goths, et maintenant les Romains… La tribu est pressé de toutes parts, mais pire que cela, ce sont les frontières même de la Brenna Gaulia qui sont menacé ! Le conseil décidé qu’il était temps pour les héros du village de partir à Rome, accompagné en cela par Turhan qui, avec Cymil, aura en charge la mission d’ambassade.

Mais ces traîtres de Gofannos ont tout prévu ! Ils ont d’ors et déjà verrouillés les principaux axes et tendent une embuscade à nos héros. Grâce à leur courage et leurs talents, ceux-ci arrivent à fuir mais Turhan est blessé mortellement.

Dans leur fuite, une vieille femme qui en réalité n’est autre que Moriganne en personne leur indique un chemin secret : une entrée passant par l’autre monde et permettant d’accéder à Rome en un temps record. Mais pour cela, il faudra bien entendu vaincre le terrible Cŵn Annwn, le gardien des Sidhs. Cette mission incombe à Ganaimn qui l’accomplira avec dextérité, après un long et dur combat.

La voix est maintenant ouverte, nos héros se presse à Rome…

View
Invasions

Introduction

Devant la pression des Goths et la présence de cette étrange expédition romaine, les Beannaos ont renforcés les patrouilles sur leurs territoires. De nombreux hommes d’armes sont mobilisés pour surveiller la région. Les druides pensent que de sombre événements se préparent, les présages sont incertains…

C’est ainsi que par cette triste matinée d’hiver, Gorm dit le faucon, revient au village après une longue nuit de voyage pour porter la terrible nouvelle : les romains ont établis un campement le long de la côte. Visiblement, ils semblent attendre du renfort. Il ne peut y avoir qu’une seule explication : Rome prépare une invasion par le nord de l’Italie. Il ne faut pas laisser à Rome le temps de prendre pied.

L’ordre est donné : l’armée va être levée pour raser ce poste avancé avant qu’il ne soit trop tard.

Repérage et escarmouche

Prenant de l’avance sur l’armée qui est en train d’être rassemblé, nos héros partent en éclaireur pour observer le campement. Ils arrivent à mi-journée en vue de celui-ci. Les Romains ont commencé à construire une muraille autour du campement Les forces Celtes devraient pouvoir intervenir avant que celle-ci ne soit finit. Étonnamment, les préparatifs Romains n’ont pas avancé autant qu’on n’aurait pu l’attendre selon les légendes. Ils semblent y avoir une quarantaine d’homme dans le campement.

En s’éloignant un peu, Atevolcus repère les traces d’une petite cavalarie : une dizaine d’homme ayant prit la direction des terres Gofanos. L’homme loup décide de revenir de nuit pour suivre la piste et surveiller l’avant garde Romaine. Les cavaliers sont établis dans une petite clairière au milieu de la forêt. Atevolcus se fait malheureusement surprendre : il est obligé de réduire un des soldats au silence avant de fuir pour retourner au point de rendez vous avec l’armée.

Une terrible bataille !

L’armée des Béannos réunit environ 80 guerriers : une dizaine de cavalier, une dizaine de char, et le reste en fantassin. C’est le mieux que les celtes pouvaient réunir sans réel préparatifs. Cela suffit toutefois à avoir un surnombre raisonnable. Alors que l’armée se prépare, on voit des voiles apparaître au loin. Le temps presse, si le campement n’est pas défait avant la marée montante les romains débarqueront leurs renforts.

Mapartios prend la tête des opérations et décide du plan d’attaque. La majorité des fantassins attaquera de front, appuyé par les char. La cavalerie se positionnera avec ce groupe d’attaque mais changera de trajectoire au dernier moment pour longer la muraille et attaquer par l’autre coté. Deux petits groupes de fantassins, positionnées au nord et au sud du campement, attaqueront dans un deuxième temps pour prendre les romains à revers. Atevolcus et Riachtanach, accompagné d’une poignée d’homme, sécuriseront les bois et essayerons de déloger la cavalier Romaine. Ce groupe compte sur un brouillard crée magiquement par Riachtanach.

Le plan semble bon mais les celtes n’ont pas prévu les manoeuvres adverses. Alors même que les premières opérations n’ont pas débuté, le petit groupe positionnée au sud du campement se fait surprendre par la cavalerie Romaine. L’affrontement à lieu dans une petite passe au milieu de montagne. Le gros des forces celtes n’est pas prévenu de cette imprévu. Il faut toutefois admirer la bravoure de ce petit groupe ! Appuyé par Cymyl, les fantassins arriveront à défaire les cavaliers, au prix toutefois de très lourdes pertes.

L’attaque principale est lancé. Les chars prennent de l’avance et foncent droit sur les forces ennemis, prêt à tirailler et harceler la première lignes. Soudain, les chars de tête se renversent ! Les Romains avaient piégé les terrains en creusant et camouflant de nombreux fossés ! Malgré l’effet de surprise, les pertes sont limités et la moitié des chars arrivent à s’éloigner du combat. Les fantassins rentrent alors en oeuvre. Le premier choc est terrible autant pour les celtes que pour les romains.

Mapartios essaye d’organiser et de galvaniser ses hommes, mais le commandement adverse à l’air particulièrement compétent et prend peu à peu l’avantage. Heureusement, Togirix, installé dans l’un des chars survivant, abats le capitaine adverse d’une seule flèche bien placé. Les celtes prennent enfin l’avantage.

Au nord du champs de bataille, un piège attendant la cavalerie. Les romains avaient prévu de nombreuses herses qu’ils lèvent du sol au dernier moment, empalant les montures avec violence. En quelques secondes, l’intégralité de la cavalerie est défaite.

Mapartios fait sonner le signal de l’attaque totale. Les forces gardés en reserves vont entrer en jeu. Atevolcus et Riachtanach comprennent que la cavalerie n’est plus dans les bois et reviennent prendre part à la bataille. Au nord, le petit groupe de fantassin gardé en reserve attaque également. Sous le nombre, les romains cèdent peu à peu du terrain avant d’être défait complètement.

C’est une victoire pour les celtes, mais le coût fut très élevé… Plus de la moitié des forces n’est plus aptes à combattre pour l’instant. La marée commence à monter. Lentement, les renforts romains s’approchent. Aussi affaibli, il va être difficile de les repousser.

C’est alors que Riachtanach entre en jeu. Il confie son destin au dieu et fait appel aux éléments avec toute son énergie. Les vents se lèvent rapidement, de plus en plus fort. Très vite, c’est une vrai tempête qui se déchaînent sur la mer. Sans rien pouvoir faire, les navires ennemis sont précipités sur les récifs. Les bardes chanteront longtemps cet exploit.

Traitrise !

Fatigué par ce dur combat, en grande partie blessé, et maintenant harcelé par cette pluie entêtante qui s’est levé depuis que Riachtanach a repousser les romains à l’aide d’une tempête, l’armée des Beannos se replie vers le fortin le plus proche. Pour cela, il faut retourner vers les alpes et emprunter la passe du géant. On dit que le passage a été crée autrefois par un rocher envoyé puissamment par un géant aujourd’hui disparu. Le fortin se trouve dans une position surelevé, juste après ce passage.

Mais alors que la troupe marche calmement, quelques hommes tombent brutalement transpercé par des javelines. En haut des falaises entourant les passes se tiennent ses traitres de Gofannos ! Chargeant les blessés les plus graves sur les chars, Togirix rebrousse chemin pour fuir cette passe meutrier.

Cymyl et Riachtanach essaye, à l’aide de leur magie, de faire chuter des ennemis du haut de leur falaise. Atevolcus se place, bouclier en main, en protection devant eux bien décidé à empêcher qu’il ne puisse être pris pour cible.

Mapartios mène les fantassins valide vers la sortie de la passe et le fortin, décidé à se frayer un chemin à travers les ennemis qui se dresserait sur son chemin. Heureusement, les Gofannos n’avaient pas eu le temps de s’établir correctement et leurs lignes furent aisé à traversé. Arrivé au fortin, Mapartios et les fantassins le sécurisent. Les chars, qui ont placés les blessés en sécurité, chargent à leur tour à travers la passe.

Après un affrontement bref et intense, les Gofannos battent retraite. Même si les Beannos ont encore remporté une victoire, ils viennent de subir des pertes supplémentaire. Les forces de leurs tribus sont sérieusement affaiblis. L’heure est grave. La tribu est prit entre trois feu : les Goth, les Romains, et les Gofannos. Comment pourront-ils survivre à une tel situation ?

View
Appel de la forêt

Introduction

Alors qu’il chasse avec sa meute aux abords du bois sacré, les loups sentent l’arrivé d’un animal étrange et puissant : un cerf dont le pelage est blanc comme la neige, signe de son appartenance au monde des Sidhs. Le cerfs les regardent un instant puis se met à courir, la meute le prend en chasse.

Après une course acharné et étrange, Atevolcus se rendent compte qu’autour d’eux le paysage à changer, tout est désolation, tous est cendre. Le bois sacré entièrement totalement brûlé !

Le cerf est toujours là et observe royalement la meute. Autour de son coup pend un cor de chasse complexe et particulièrement travaillé. Le cerf se remet à courir et disparaît comme par enchantement. Autour la forêt reprend son allure normale.

Expedition chez Abartach

Sous les conseils des druides, incapable d’interprété ses signes, une expédition par à le rencontre de Abartach, haut druide vivant en ermite sur une montagne non loin de là.

Le voyage se passe sans encombre mais, leurs arrivés est un peu plus agité. Deux d’entre eux, [[beannaos:mapartios|Mapartios]] et Togirix, arrivent en avance à la demeure du haut druide. Il constate qu’un groupe de 8 hommes tend une embuscade au haut druide et décide d’intervenir.

Les autres personnages, un peu en arrière, tombe de l’arrière garde des assaillants et découvrent qu’il s’agit de Romains ! Que font-ils aussi loin de leurs frontières ? Ils s’en débarasse promptement et se hâte d’aller en renfort de leurs compagnons. Au final, tous les Romains sont maîtrisés et le haut-druide est sauvé.

Pour les remerciers, Abartach interprete les signes et effectuent une divination : il faut que le groupe trouve le Cor que le cerf leur a révéler. Pour cela ils devront aller chez les Ambrons et liberer deux êtres de la malédiction qui les frappent…

Un Taureau Bien Etrange

Alors qu’ils arrivent au abord de la principale ville des Ambrons, les personnages sont obligés de traversé une clairière habité par un taureau particulièrement agressif et puissant. Une étrange aura magique émane de lui… S’agit-il du premier être maudit ?

Grâce à Atevolcus, ils arrivent à le faire sans encombre et sans blessé l’animal. Une fois au village, ils sont reçus avec forte hospitalité par Rua, le chef du clan des Ambrons. Là commence leur enquête…

Les deux amants

La malédiction touche en réalité deux personnages, deux amants dont l’homme a provoqué le coureaux d’Epona :

  • Wynne est le jour une jeune femme belle et désirable. La nuit, Wynne se transforme en loup et court les plaines. De nombreux chasseurs des environs l’ont aperçus et tente, chaque nuit, de capturer ce splendide animal.
  • Caolan, la nuit est un chasseur qui, sans jamais se fatiguer, tente de protéger le loup qu’est devenu Wynne. Il brouille les pistes, ils déroutent les chasseurs, au besoin il intervient plus directement. Il s’assure que sa dulcinée retourne chaque matin en paix à sa demeure. Puis quand le jour vient, Caolan se transforme en un splendide étalon noir, que tous essayent d’attraper !

La malédiction qui atteint les deux amants a été lancé par la déesse Epona en personne pour punir Caolan d’être trop présomptueux et trop attiré par la gloire. Par sa malédiction, Epona espère apprendre l’humilité à Caolan : toute la nuit durant, il est obligé de protéger un animal qu’il chassait avec vigueur avant cela…

La malédiction sera levé quand Caolan ravalera sa fierté et acceptera de se lancer dompter en tant qu’étalon. Malheureusement, c’était sans compter la Geis de Caolan : tu ne courberas l’échine ou ne pliera le genou devant nul homme… L’enquête mené par l’équipe est plutôt efficace, mais c’est au final Mapartios qui découvre le nœud de l’intrigue et la malédiction ! Caolan plie l’échine devant sa dulciné et se laisse monter. Il retrouve alors forme humaine.

La malédiction enfin levé, Wynne plonge une dernière fois dans ces souvenirs de loup pour récupérer le Cor que l’équipe était venu chercher.

View
Appel aux armes

Rite de Dynged

Ce soir est jour de fête dans la tribu des Beannaos : le rite de Dynged va être célébré pour trois futurs jeunes hommes ! Parmi eux, Mapartios, jeune homme accueilli en forestage depuis de longue année chez Catuvolcus. Pour l’occasion, c’est un ours qui va être offert en sacrifice.

La populace se réunit donc au pied du Pic aux Corneilles, devant un petit autel de pierre. L’ours est mené tant bien que mal au sacrifice, manquant à plusieurs reprises de faire chuter les guerriers qui tiennent les chaînes. Le druide met fin à sa vie d’un geste précis. Il lui ouvre alors les entrailles, arrache le cœur, et le place dans la marmite où la décoction sacrée est en train de bouillonner.

Il se saisit d’un petit récipient ayant recueillit le sang de l’ours et trace sur le torse des jeunes hommes des symboles mystiques. Tous trois boivent ensuite la décoction et rentrent bien vite en transe(oui parce que Trace, c’est pas à coté).

C’est alors que la terre commence à trembler et qu’un bruit sourd retenti. Soudain, la terre s’ouvre et laisse jaillir une créature gigantesque : une guivre. L’officiant, projeté quelques mètres plus loin, tombe inconscient. La guivre manque d’écraser le pauvre Mapartios qui, dans sa transe, a bien du mal à distinguer réalité et délire.

Cotus (PJ) et Togirix (PJ) s’occupent d’amener le peuple à se mettre à l’abri. Cymyl utilise sa magie et commande aux corneilles de s’en prendre à la Guivre. Agacé par les coups de bec des oiseaux, celle-ci commence à s’agiter de plus en plus. Pendant ce temps-là, Ganaimn part chercher son cheval.

Les ambacts tendent de maitriser la créature sans grand succès. Se saisissant d’une bûche enflammée, Cotus attire l’attention de la créature pour se mettre à courir. La guivre, énervée, le poursuit. Alors que Cotus allait bientôt tomber dans ses crocs, Ganaimn intervient et attire vers lui le monstre. Cavalant à pleine allure, il s’éloigne au plus vite.

Une heure plus tard, la Guivre à cesser toutes poursuites. Le village regagne sa tranquillité. Beaucoup, toutefois, sont perturbés par ces évènements… Pourquoi la guivre s’est autant éloignée de son territoire ? Doit-on y voir un mauvais présage pour la tribu ?

A la recherche de Catovolcus

Une fois le calme retombé, le vergbaudet du village convoque les personnages, inquiet. Catovolcus n’est pas rentré pour le rite de Dynged, alors même que Mapartios, qu’il considère comme son fils adoptif, passait à l’âge adulte ! Catovolcus devait faire une patrouille jusqu’au fortin de Nantos, mais normalement, il aurait dû rentrer pour la cérémonie !

C’est ainsi que le lendemain, à l’aube, les personnages se rendent jusqu’au fortin. Des affaires laissées sur les lieux confirment que Catovolcus et ses hommes sont bien passés par ici. Toutefois, aucune trace d’eux.

Togirix met à jour des traces qui s’éloignent du fortin et montent vers les sommets. Les personnages suivent les traces et, après quelques heures de marche, arrive sur les lieux où une bataille s’est déroulée ! Trois ambacts sont à terre, morts. L’un d’eux n’a même pas eu le temps de dégainer son arme. Visiblement, Catovolcus est venu ici pour faire une offrande au dieu d’une petite source d’eau. Il aura alors fait une mauvaise rencontre…

Faisant appel à une petite marmotte, Cymyl en apprend davantage : des hommes ont pris par surprise les ambacts. Le groupe, deux fois moins nombreux et avec une position désavantagée, a été obligé de prendre la fuite… Togirix et Cotus suivent des traces qui s’éloignent puis décident de prendre de l’avance pour faire un repérage.

Bien mal leur en prend ! Ils tombent alors sur un petit groupe de Goths qui leur tend une embuscade. Forcé au combat, Togirix à bien du mal à tenir tête aux Goth. Cotus a plus de chance : il neutralise un guerrier et blesse assez gravement leur chef.

Rameuter par le bruit de la bataille, Mapartios et Ganaimn prennent alors part à la bataille… Malgré cette appui les Goth ont l’avantage. Les Celtes sont blessées, un à un. Cymyl fait alors appel aux puissances de la nature et provoque un orage. S’avançant vers le champ de bataille, il tente d’intimider l’adversaire. L’action est de bel effet et les Goths se dispersent ! Seul reste leur chef qui, désemparé, attaque brutalement Togirix. Trouvant que le druide a été tellement convaincant, Mapartios et Cotus prennent la fuite également.

Dans sa fuite, les dieux vont être favorables à Mapartios et le mener droit dans une grotte où Catovolcus s’était réfugié. Le noble est malheureusement déjà mort… Une fois calmé, Cotus fait demi-tour et rejoint le groupe…

Les Goth sont dans le bois sacré !

Au lendemain, Mapartios aperçoit depuis son points de vue que la fumée d’un feu de camp s’échappe du bois sacré ! Nul chez les Beannaos n’aurait osé faire un feu de camp dans cette forêt. De retour au village, un conseil des nobles est convoqué d’urgences. Les guerriers organisent la défense et s’apprêtent à traquer les Goth.

Les personnages sont chargés, appuyés par des ambacts, de se débarrasser de ceux qui ont établis domicile dans les bois sacré. Cotus et Cymyl prennent les devants et font appel aux Korrigans. Le petit peuple, pressé de chasser ses étrangers de leurs terres, accepte d’aider les Celtes.

S’en suit un combat dans le bois sacré, devant un tertre datant d’un autre âge. L’assaut, mené par Mapartios et Ganaimn, et rapide, et les Celtes prennent bien vite le dessus. Les Korrigans entrent alors en action à leurs tours… Les Goths accusent le coup. Togirix décoche une flèche d’une précision exemplaire dans le chef des Goths, pourtant à l’abri derrière la mêlée. Cotus, passant par-dessus le tertre, saute sur le chef et l’achève ! C’est la débâcle, les Goths fuient en tous sens, achevés par les guerriers Korrigans.

Conséquence

Catovolcus n’avait pas d’héritier. Il a toutefois été décidé de transmettre son héritage à Mapartios qui acquiert officiellement son statut d’homme et de noble. La surveillance du territoire va être renforcée : l’expédition Goth ne pouvait être qu’une avant-garde…

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.